ROOM 13 Papéis co-op para 2–4 jogadores
Divida sinos, gerador e calls de mapa para o squad sobreviver às seis noites.
ROOM 13 [HORROR] da CCU Zone aceita solo e grupos de até quatro jogadores no mesmo turno de hospital. Co-op não torna Night 6 Last Shift de graça — torna as falhas mais altas quando ninguém dono de um trabalho. Os times que limpam Quiet até Last Shift atribuem um corredor principal, um vigia de gerador e um caller de mapa antes da noite começar e mantêm esses papéis sob pressão. Este guia explica como dividir o trabalho para dois, três e quatro jogadores sem empilhar três pessoas numa porta enquanto uma lâmpada distante toca até o fim.
Se o grupo é novato, faça todo mundo passar rápido por Primeiros passos e combinar binds de Controles. Use o Walkthrough das noites para pressão noite a noite. Confira Jogadores para contexto de badges e stats da comunidade depois da sessão.
Por que papéis vencem free-for-all
Co-op free-for-all parece ocupado e ainda perde três strikes. Dois amigos perseguem a mesma lâmpada vermelha, ninguém cuida do gerador e o quarto jogador sprinta iluminado pelo corredor de She procurando o grupo. Papéis convertem esse caos num modelo de despachante: uma voz define prioridade, um corpo restaura energia, um ou dois corpos limpam portas e todo mundo compartilha calls de hide.
She ainda vê luz e ouve corrida. Co-op adiciona friendly fire do tipo informacional — calls ruins e rotas empilhadas. Discipline o plano primeiro, depois os sustos.
Papéis centrais
Corredor principal — Dono do caminho de sino de maior urgência. Observa lâmpadas vermelhas, pega corredores de cluster e interage para limpar chamadas. Fica escuro e quieto salvo quando um timer força sprint. Aborta para armários quando She fecha; não exige que o squad inteiro siga para um corredor ruim.
Vigia de gerador — Prioriza restores de energia no momento em que os sistemas caem. Carrega um pulso curto de lanterna só no painel e depois apaga o feixe. Depois de um restore, ou cobre overflow de sinos ou segura uma ala segura. Em jogos de dois jogadores este papel é um chapéu que o não-corredor veste quando a energia falha e depois volta aos sinos secundários.
Caller de mapa — Vive mais no mapa do que nos passos. Anuncia novas lâmpadas, qual corredor tem cluster, onde She foi vista por último e qual caminho está morto. O caller ainda pode limpar portas próximas, mas o trabalho principal é manter uma fila compartilhada para quatro planos privados não colidirem.
Flex (quatro jogadores) — Cobre a ala oposta ao corredor principal, reforça uma varredura de cluster ou ajuda temporária de gerador. Flex deve aceitar cobertura chata; plays de herói que abandonam uma ala criam exatamente a cascata que a regra dos três strikes pune.
Setup de dois jogadores
Jogador A: corredor principal. Jogador B: sinos secundários mais vigia de gerador e calls leves de mapa. Falem cada lâmpada. Quando a energia cair, B restaura enquanto A mantém a porta mais crítica viva se for seguro. Quando She aparecer, os dois chamam hides — não se procurem com lanternas ligadas. Clears de dois jogadores funcionam quando B resiste à vontade de espelhar cada passo de A.
Setup de três jogadores
Corredor, vigia de gerador e caller de mapa como trabalhos distintos. O caller pode pegar sinos próximos de baixa urgência, mas não deve sumir numa rota cênica longa sem anunciar. Três jogadores é o sweet spot para aprender hábitos de Last Shift: uma voz, um dono de energia, um dono de porta.
Setup de quatro jogadores
Mantenha os três papéis centrais e adicione um flex cobrindo a ala distante. Combine antes da Night 1 Quiet quem fala primeiro durante um pico — geralmente o caller de mapa. Mute o caos. Quatro mics descrevendo quatro portas diferentes é pior que uma fila calma. Se o flex não tiver nada urgente, segure uma sala rica em armários como rally seguro em vez de inventar barulho.
Scripts de comunicação que funcionam
Calls curtas vencem ensaios:
- “Cluster de lâmpada, corredor oeste — eu varro.”
- “Gerador caiu — eu pego.”
- “She na minha escada — escondendo, abortem rota leste.”
- “Dois strikes — só prioridade, sem ganância.”
Ban debates longos no meio do corredor. Se dois corredores conflitarem, o caller de mapa escolhe um caminho e o outro redireciona. Depois de um wipe, revise qual papel quebrou — não qual jogador “se assustou”.
Regras compartilhadas de stealth no co-op
Só a pessoa trabalhando um painel deve manter luz ligada. Sprint em rajadas para timers críticos, não como clube de jogging em grupo. Quando um jogador se esconde, os outros evitam aquele corredor salvo se estiverem executando um rescue planejado que não exija gritaria iluminada. Prender respiração nos armários ainda importa; teammates não podem prender a respiração por você.
Eventos multi-sino no mesmo corredor são onde o co-op brilha: corredor mais flex varrem o cluster enquanto o caller observa a ala oposta e o vigia de gerador fica pronto. Esse padrão limpa picos de pressão que solo precisa sequenciar sozinho.
Pressão de noite para grupos
Quiet: pratique calls e resista a empilhar. Restless e Uneasy: imponha ownership do gerador. Hunted e Relentless: mais calls de abort, menos rotas de ego. Last Shift: trave papéis antes da noite começar e proteja o orçamento de strikes como recurso compartilhado. Dados de badge perto de três por cento para Last Shift não são um problema de skill exclusivo do solo — foursomes desorganizados wipeiam do mesmo jeito.
Falhas comuns de co-op
- Três jogadores numa porta, zero na lâmpada distante.
- Ninguém admite função de gerador até a ala ficar preta.
- Silêncio de mapa — todo mundo assume que outra pessoa viu o piscar.
- Festa de lanterna num corredor.
- Procurar um teammate escondido em vez de limpar sinos seguros.
- Trocar papéis no meio do pânico sem dizer.
Corrija a lista com um brief de trinta segundos no lobby antes de cada tentativa séria. Jogadores novos podem entrar depois de terminar o checklist de Primeiros passos para o squad não ensinar binds durante Hunted.
Plano de sessão
Aqueça uma noite Quiet com papéis travados e sem sprint de brincadeira. Rode Restless com calls obrigatórias de gerador. Tente noites posteriores só quando a fila do caller for obedecida. Entre tentativas, abra o Walkthrough das noites para a noite específica que falhou e ajuste a cobertura — não loadouts aleatórios de herói.
Co-op em ROOM 13 é uma escala de turno. Atribua os trabalhos, mantenha as calls curtas, esconda-se quando She exigir e atenda cada lâmpada vermelha como se a regra dos três strikes estivesse olhando — porque está.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviventes do turno noturno.
Quantos jogadores podem entrar numa sessão de ROOM 13?
Solo funciona, e grupos podem jogar com até quatro jogadores. Atribuam papéis antes da noite começar.
Quais papéis um time de quatro jogadores deve usar?
Corredor principal, vigia de gerador, caller de mapa e um flex que cobre a ala distante ou overflow de sinos.
Quem deve restaurar o gerador no co-op?
Um vigia dedicado de gerador. Em jogos de dois jogadores, o jogador secundário restaura e depois volta aos sinos.
Todo mundo deve perseguir a mesma lâmpada vermelha?
Não. Empilhar numa porta enquanto outra lâmpada morre é uma das principais causas de wipe co-op. Dividam a cobertura de propósito.
O que fazer quando um teammate se esconde?
Evitem sprintar iluminados no corredor dele. Limpem um sino prioritário seguro ou segurem posição até ele chamar clear.
Onde aprendemos pressão noite a noite em grupo?
Sigam o Walkthrough das noites juntos e mantenham Primeiros passos e Jogadores favoritados para onboarding e contexto de badges.