ROOM 13 Roles de co-op para 2–4 jugadores
Divide campanas, vigilancia del generador y llamadas de mapa para que tu squad sobreviva las seis noches.
ROOM 13 [HORROR] de CCU Zone admite juego en solitario y grupos de hasta cuatro jugadores en el mismo turno de hospital. El co-op no hace gratis la Noche 6 Last Shift — hace más ruidosos los fallos cuando nadie posee un trabajo. Los equipos que limpian Quiet a Last Shift asignan un corredor principal, una vigilancia del generador y un caller de mapa antes de que empiece la noche, y luego mantienen esos roles bajo presión. Esta guía explica cómo dividir el trabajo para dos, tres y cuatro jugadores sin apilar a tres personas en una puerta mientras una lámpara lejana se agota.
Si tu grupo es totalmente nuevo, que todos ojeen Primeros pasos y acuerden binds de Controles. Usa el Walkthrough nocturno para la presión noche a noche. Consulta Jugadores para contexto de insignias y stats de la comunidad tras la sesión.
Por qué los roles ganan al free-for-all
El co-op free-for-all se ve ocupado y aun así baja tres strikes. Dos amigos persiguen la misma lámpara roja, nadie vigila el generador y el cuarto jugador sprinta iluminado por el pasillo de She buscando al grupo. Los roles convierten ese caos en un modelo de dispatcher: una voz fija la prioridad, un cuerpo restaura la energía, uno o dos cuerpos limpian puertas y todos comparten llamadas de escondite.
She sigue viendo la luz y oyendo correr. El co-op añade fuego amigo del tipo informacional — malas llamadas y rutas apiladas. Disciplina el plan primero y luego los sustos.
Roles centrales
Corredor principal — Posee la ruta de campana de mayor urgencia. Vigila lámparas rojas, toma pasillos de cluster e interactúa para limpiar llamadas. Se mantiene oscuro y callado salvo que un timer fuerce un sprint. Aborta a taquillas cuando She cierra; no exige que todo el squad lo siga a un pasillo malo.
Vigilancia del generador — Prioriza restauraciones de energía en el momento en que caen los sistemas. Lleva un pulso corto de linterna solo en el panel y luego apaga el haz. Tras una restauración, o bien cubre campanas de overflow o sostiene un ala segura. En juegos de dos jugadores este rol es un sombrero que lleva el no-corredor cuando falla la energía y luego vuelve a campanas secundarias.
Caller de mapa — Vive más en el mapa que en los pasos. Anuncia lámparas nuevas, qué pasillo tiene un cluster, dónde se vio a She por última vez y qué camino está muerto. El caller aún puede limpiar puertas cercanas, pero su trabajo principal es mantener una cola compartida para que cuatro planes privados no choquen.
Flex (cuatro jugadores) — Cubre el ala opuesta al corredor principal, refuerza un barrido de cluster o ayuda temporal al generador. Los jugadores flex deben aceptar cobertura aburrida; las jugadas de héroe que abandonan un ala crean exactamente la cascada que castiga la regla de tres fallos.
Setup de dos jugadores
Jugador A: corredor principal. Jugador B: campanas secundarias más vigilancia del generador y llamadas ligeras de mapa. Habla cada lámpara. Cuando caiga la energía, B restaura mientras A mantiene viva la puerta más crítica si es seguro. Cuando aparezca She, ambos anuncian escondites — no se busquen con linternas encendidas. Los clears de dos jugadores funcionan cuando B resiste la urgencia de espejar cada paso de A.
Setup de tres jugadores
Corredor, vigilancia del generador y caller de mapa como trabajos distintos. El caller puede tomar campanas cercanas de baja urgencia pero no debería desaparecer en una ruta escénica larga sin anunciarlo. Tres jugadores es el sweet spot para aprender hábitos de Last Shift: una voz, un dueño de energía, un dueño de puertas.
Setup de cuatro jugadores
Mantén los tres roles centrales y añade un flex cubriendo el ala lejana. Acuerda antes de la Noche 1 Quiet quién habla primero durante un pico — normalmente el caller de mapa. Silencia el caos. Cuatro micros describiendo cuatro puertas distintas es peor que una cola calmada. Si el flex no tiene nada urgente, sostiene una habitación rica en taquillas como rally seguro en lugar de inventar ruido.
Scripts de comunicación que funcionan
Las llamadas cortas ganan a los ensayos:
- “Cluster de lámparas, pasillo oeste — yo barro.”
- “Generador abajo — yo lo tomo.”
- “She en mi escalera — me escondo, abort ruta este.”
- “Dos strikes — solo prioridad, sin codicia.”
Prohíbe debates largos a mitad de pasillo. Si dos corredores conflictúan, el caller de mapa elige un camino y el otro redirige. Tras un wipe, revisa qué rol se rompió — no qué jugador “se asustó.”
Reglas compartidas de sigilo en co-op
Solo la persona que trabaja un panel debería mantener una luz encendida. Sprinta en ráfagas por timers críticos, no como un club de jogging grupal. Cuando un jugador se esconde, los demás evitan ese pasillo salvo que estén ejecutando un rescate planificado que no requiera gritos iluminados. Aguantar la respiración en taquillas sigue importando; los compañeros no pueden aguantar la respiración por ti.
Los eventos multi-campana del mismo pasillo son donde brilla el co-op: corredor más flex barren el cluster mientras el caller vigila el ala opuesta y la vigilancia del generador se mantiene lista. Ese patrón limpia picos de presión que los solitarios tienen que secuenciar solos.
Presión nocturna para grupos
Quiet: practica llamadas y resiste apilar. Restless y Uneasy: impone la propiedad del generador. Hunted y Relentless: más llamadas de abort, menos rutas de ego. Last Shift: fija roles antes de que empiece la noche y protege el presupuesto de strikes como un recurso compartido. Los datos de insignias cerca del tres por ciento para Last Shift no son un issue de skill único del solitario — los foursomes desorganizados wipean igual.
Fallos comunes de co-op
- Tres jugadores en una puerta, cero en la lámpara lejana.
- Nadie admite la vigilancia del generador hasta que el ala está negra.
- Silencio de mapa — todos asumen que alguien más vio el parpadeo.
- Fiesta de linternas en un pasillo.
- Buscar a un compañero escondido en lugar de limpiar campanas seguras.
- Cambiar roles a mitad del pánico sin decirlo.
Arregla la lista con un brief de treinta segundos en el lobby antes de cada intento serio. Los jugadores nuevos pueden unirse tras terminar la checklist de Primeros pasos para que el squad no esté enseñando binds durante Hunted.
Plan de sesión
Calienta una noche Quiet con roles fijados y sin sprint de broma. Corre Restless con llamadas obligatorias del generador. Intenta noches posteriores solo cuando se obedezca la cola del caller. Entre intentos, abre el Walkthrough nocturno de la noche concreta que fallaste y ajusta la cobertura — no loadouts de héroe aleatorios.
El co-op en ROOM 13 es un horario de turno. Asigna los trabajos, mantén las llamadas cortas, escóndete cuando She lo exija y responde a cada lámpara roja como si la regla de tres fallos estuviera mirando — porque lo está.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para supervivientes del turno nocturno.
¿Cuántos jugadores pueden unirse a una sesión de ROOM 13?
El juego en solitario funciona, y los grupos pueden jugar con hasta cuatro jugadores. Asigna roles antes de que empiece la noche.
¿Qué roles debería usar un equipo de cuatro jugadores?
Corredor principal, vigilancia del generador, caller de mapa y un flex que cubra el ala lejana o campanas de overflow.
¿Quién debería restaurar el generador en co-op?
Una vigilancia dedicada del generador. En juegos de dos jugadores, el jugador secundario restaura y luego vuelve a las campanas.
¿Debería todo el mundo perseguir la misma lámpara roja?
No. Apilarse en una puerta mientras otra lámpara muere es una de las principales causas de wipe en co-op. Divide la cobertura a propósito.
¿Qué deberíamos hacer cuando un compañero se esconde?
Evita sprintar iluminados a su pasillo. Limpia una campana prioritaria segura o mantén la posición hasta que anuncie que está clear.
¿Dónde aprendemos la presión noche a noche como grupo?
Seguid juntos el Walkthrough nocturno y mantened Primeros pasos y Jugadores en favoritos para onboarding y contexto de insignias.