ROOM 13 Rôles co-op pour 2–4 joueurs
Splittez sonnettes, devoir générateur et callouts carte pour que votre squad survive aux six nuits.
ROOM 13 [HORROR] par CCU Zone supporte le solo et les groupes jusqu’à quatre joueurs sur le même shift hospitalier. Le co-op ne rend pas Night 6 Last Shift gratuit — il rend les échecs plus bruyants quand personne ne possède un job. Les équipes qui clear Quiet jusqu’à Last Shift assignent un runner principal, une veille générateur, et un map caller avant le début de la nuit, puis gardent ces rôles sous pression. Ce guide explique comment splitter le travail pour deux, trois et quatre joueurs sans stacker trois personnes sur une porte pendant qu’une lampe lointaine expire.
Si votre groupe est tout nouveau, faites survoler à tout le monde Premiers pas et mettez-vous d’accord sur les binds via Contrôles. Utilisez le Walkthrough des nuits pour la pression nuit par nuit. Checkez Joueurs pour le contexte badges et les stats communautaires après la session.
Pourquoi les rôles battent le free-for-all
Le co-op free-for-all a l’air busy et drop quand même trois strikes. Deux amis chassent la même lampe rouge, personne ne veille le générateur, et le quatrième joueur sprinte allumé à travers le couloir de She en cherchant le groupe. Les rôles convertissent ce chaos en modèle dispatcher : une voix fixe la priorité, un corps restaure le power, un ou deux corps clear les portes, et tout le monde partage les callouts de hide.
She voit encore la lumière et entend encore la course. Le co-op ajoute du friendly fire informationnel — mauvais calls et routes stackées. Disciplinez le plan d’abord, puis les frayeurs.
Rôles de base
Runner principal — Possède le chemin de sonnette à plus haute urgence. Guette les lampes rouges, prend les halls cluster, et interacte pour clear les appels. Reste dark et quiet sauf si un timer force un sprint. Abort dans les casiers quand She se rapproche ; ne demande pas à toute la squad de suivre dans un mauvais hall.
Veille générateur — Priorise les restores power dès que les systèmes drop. Porte une courte impulsion de lampe torche seulement au panneau, puis tue le faisceau. Après un restore, soit couvre les sonnettes overflow, soit tient une aile sûre. En jeux à deux joueurs ce rôle est un chapeau que le non-runner porte quand le power lâche, puis revient aux sonnettes secondaires.
Map caller — Vit sur la carte plus que sur les pas. Annonce les nouvelles lampes, quel hall a un cluster, où She a été vue en dernier, et quel chemin est mort. Le caller peut encore clear des portes proches, mais son job principal est de garder une queue partagée pour que quatre plans privés ne collisionnent pas.
Flex (quatre joueurs) — Couvre l’aile opposée au runner principal, renforce un sweep cluster, ou aide générateur temporaire. Les joueurs flex doivent accepter une couverture ennuyeuse ; les plays héros qui abandonnent une aile créent exactement la cascade que la règle trois strikes punit.
Setup deux joueurs
Joueur A : runner principal. Joueur B : sonnettes secondaires plus veille générateur et callouts carte légers. Parlez chaque lampe. Quand le power drop, B restore pendant que A garde la porte la plus critique en vie si c’est sûr. Quand She apparaît, les deux calloutent les hides — ne vous cherchez pas avec les lampes torches allumées. Les clears deux joueurs réussissent quand B résiste à l’envie de mirer chaque pas de A.
Setup trois joueurs
Runner, veille générateur, et map caller comme jobs distincts. Le caller peut prendre des sonnettes proches basse urgence mais ne devrait pas disparaître sur une longue route scenic sans l’annoncer. Trois joueurs est le sweet spot pour apprendre les habitudes Last Shift : une voix, un owner power, un owner portes.
Setup quatre joueurs
Gardez les trois rôles de base et ajoutez un flex qui couvre l’aile lointaine. Convenez avant Night 1 Quiet qui parle en premier pendant un spike — en général le map caller. Mutez le chaos. Quatre micros qui décrivent quatre portes différentes c’est pire qu’une queue calme. Si le flex n’a rien d’urgent, il tient une salle riche en casiers comme rally sûr au lieu d’inventer du bruit.
Scripts de communication qui marchent
Des calls courts battent les essais :
- « Cluster lampes, hall ouest — je sweep. »
- « Générateur down — je le prends. »
- « She sur mon escalier — je me cache, abort route est. »
- « Deux strikes — priorité only, pas de greed. »
Bannissez les longs débats mid-hall. Si deux runners conflictent, le map caller choisit un chemin et l’autre redirect. Après un wipe, revoyez quel rôle a cassé — pas quel joueur « a eu peur ».
Règles de furtivité partagées en co-op
Seule la personne qui travaille un panneau devrait garder une lumière allumée. Sprintez en rafales pour les timers critiques, pas comme un club de jogging de groupe. Quand un joueur se cache, les autres évitent ce hall sauf s’ils exécutent un rescue planifié qui ne demande pas de cris allumés. Hold breath dans les casiers compte encore ; les coéquipiers ne peuvent pas retenir le souffle pour vous.
Les events multi-sonnettes same-hall sont là où le co-op brille : runner plus flex balayent le cluster pendant que le caller veille l’aile opposée et que la veille générateur reste prête. Ce pattern clear les spikes de pression que les solo doivent séquencer seuls.
Pression de nuit pour les groupes
Quiet : pratiquez les calls et résistez au stacking. Restless et Uneasy : enforcez l’ownership générateur. Hunted et Relentless : plus de calls abort, moins de routes ego. Last Shift : lockez les rôles avant le début de la nuit et protégez le budget strikes comme une ressource partagée. Les données de badges près de trois pour cent pour Last Shift ne sont pas un problème de skill unique au solo — les foursomes désorganisés wipe de la même façon.
Échecs co-op courants
- Trois joueurs sur une porte, zéro sur la lampe lointaine.
- Personne n’admet le devoir générateur jusqu’à ce que l’aile soit noire.
- Silence carte — tout le monde assume que quelqu’un d’autre a vu le clignotement.
- Party lampe torche dans un couloir.
- Chercher un coéquipier caché au lieu de clear des sonnettes sûres.
- Swapper les rôles mid-panic sans le dire.
Corrigez la liste avec un brief lobby de trente secondes avant chaque tentative sérieuse. Les nouveaux joueurs peuvent rejoindre après avoir fini la checklist Premiers pas pour que la squad n’enseigne pas les binds pendant Hunted.
Plan de session
Warm-up une nuit Quiet avec rôles lockés et zéro joke sprint. Lancez Restless avec calls générateur obligatoires. Tentez les nuits suivantes seulement quand la queue du caller est obéie. Entre les tentatives, ouvrez le Walkthrough des nuits pour la nuit spécifique que vous avez fail et ajustez la couverture — pas des loadouts héros random.
Le co-op dans ROOM 13 est un planning de shift. Assignez les jobs, gardez les calls courts, cachez-vous quand She l’exige, et répondez à chaque lampe rouge comme si la règle trois strikes regardait — parce que c’est le cas.
Foire aux questions
Réponses rapides pour survivre à la nuit.
Combien de joueurs peuvent rejoindre une session ROOM 13 ?
Le solo marche, et les groupes peuvent jouer jusqu'à quatre joueurs. Assignez les rôles avant le début de la nuit.
Quels rôles une équipe de quatre joueurs devrait-elle utiliser ?
Runner principal, veille générateur, map caller, et un flex qui couvre l'aile lointaine ou les sonnettes overflow.
Qui devrait restaurer le générateur en co-op ?
Une veille générateur dédiée. En jeux à deux joueurs, le joueur secondaire restore, puis revient aux sonnettes.
Tout le monde devrait-il chasser la même lampe rouge ?
Non. Stacker sur une porte pendant qu'une autre lampe meurt est une cause de wipe co-op top. Splittez la couverture exprès.
Que faire quand un coéquipier se cache ?
Évitez de sprinter allumé dans son hall. Clear une sonnette prioritaire sûre ou tenez la position jusqu'à son call clear.
Où apprendre la pression nuit par nuit en groupe ?
Suivez ensemble le Walkthrough des nuits et gardez Premiers pas plus Joueurs en favoris pour l'onboarding et le contexte badges.