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ROOM 13 Walkthrough completo das Noites 1–6

Estratégias para Quiet, Restless, Uneasy, Hunted, Relentless e Last Shift.

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Walkthrough das Noites 1–6 de ROOM 13

Limpar as seis noites em ROOM 13 [HORROR] da CCU Zone é um problema de rota embrulhado num problema de stealth. Você atende sinos de chamada antes de tocarem até o fim, restaura o gerador quando a energia falha e fica fora dos sentidos de She — luz e barulho de corrida. Erre três sinos em qualquer noite e aquele turno acaba. As taxas de win dos badges mostram a subida: Night 1 Quiet perto de quarenta e sete por cento, Night 2 Restless perto de vinte e seis, Night 3 Uneasy perto de quinze, Night 4 Hunted perto de dez, Night 5 Relentless perto de sete e Last Shift perto de três por cento. Este walkthrough dá um plano noite a noite para cada degrau elevar a pressão de propósito em vez de por surpresa.

Antes de subir, passe rápido por Primeiros passos e Controles. Mantenha Como atender sinos e Como se esconder abertos para detalhe de mecânica. Vai em grupo? Atribua papéis com o Guia de co-op.

Regras compartilhadas para toda noite

Observe a lâmpada vermelha sobre a porta da sala quando um sino tocar. Abra o mapa e pegue o caminho seguro mais curto. Limpe sinos agrupados no mesmo corredor antes de deixar a ala. Quando She aparecer, vire, remapeie e esconda-se num armário de sala próxima se ela se aproximar — prenda a respiração até ela passar. Não tunnel numa sala falhada enquanto um segundo sino morre do outro lado do hospital. A função de gerador pertence a quem estiver mais perto ou, no co-op, ao vigia atribuído.

Essas regras não mudam de Quiet a Last Shift. O que muda é a densidade, com que frequência She força remapes e quão pouco folga você tem depois de um erro.

Night 1 — Quiet

Quiet é a noite de ensino. O volume de sinos é aprendível se você respeitar lâmpadas e o mapa. Use esta noite para memorizar duas ou três salas de armário no seu loop favorito e para praticar andar no escuro entre interacts. Mantenha a lanterna desligada em junções abertas. Corra só para um sino prestes a expirar.

Sucesso em Quiet significa terminar com strikes de sobra e um mapa mental de quais corredores compartilham salas. Falha costuma vir de ignorar o mapa ou deixar a luz ligada. Trate um clear de Quiet como prova de que seus hábitos de input funcionam e depois avance.

Night 2 — Restless

Restless eleva o ritmo. Espere mais sinos sobrepostos e menos tempo para admirar corredores vazios. Suas rotas de Quiet ainda funcionam, mas você precisa cortar hesitação: lâmpada → mapa → caminho → limpar → próximo sino. Se dois sinos compartilham um corredor, varra-os em par. Se o gerador cair, restaure rápido para não atender sinos posteriores no escuro com um feixe em pânico.

She vai interromper mais vezes que em Quiet. Pratique o abort: cancele o sprint longo, entre no armário mais próximo, prenda a respiração e remapeie. Quem se recusa a abortar queima Restless encadeando barulho numa perseguição.

Night 3 — Uneasy

Uneasy pune loops gananciosos. Rotas cênicas longas que funcionavam quando os sinos eram escassos agora custam strikes. Encurte cada caminho. Pré-planeje qual ala cobrir primeiro quando duas lâmpadas piscam longe — escolha o timer mais apertado se conseguir ler urgência, senão escolha o cluster que permite limpar duas salas numa passagem.

Disciplina de som importa mais. Ande quando estiver inseguro. Mantenha pulsos de luz curtos só em painéis. Se jogar co-op, Uneasy é onde um caller dedicado de mapa começa a salvar runs anunciando a ala de She e a próxima porta prioritária.

Night 4 — Hunted

Hunted é onde as taxas de badge caem perto de dez por cento por um motivo. She pressiona o espaço aberto com mais força. Assuma que um sprint iluminado por um corredor longo é desejo de morte. Quebre linha de visão cedo, use armários como ferramentas planejadas em vez de último recurso e aceite que alguns sinos exigem um delay de esconderijo primeiro antes de terminar a rota.

Corredores com vários sinos viram armadilha se o squad inteiro empilha numa porta. Espalhe a cobertura e depois colapse na sala crítica. Solo deve sequenciar sem piedade: nunca deixe duas lâmpadas críticas atrás enquanto caça um clear fácil distante.

Night 5 — Relentless

Relentless remove erros confortáveis. Todo hábito sobrado de Quiet — vaguear com a luz ligada, sprintar para “ganhar tempo”, ignorar o gerador até a ala ficar preta — é punido. Mantenha as regras compartilhadas rígidas. Remapeie no instante em que um caminho for comprometido. Prenda a respiração nos armários sem peek cedo. Limpe hits de gerador como interrupts prioritários para a rota de sinos continuar visível.

Se wipear aqui, revise se a causa foi sinos, energia ou She. Abra a página de mecânica correspondente e tente de novo. Clears de Relentless costumam ser fundamentos limpos sob timers mais rápidos, não skips secretos.

Night 6 — Last Shift

Last Shift é a noite do badge endgame, perto de três por cento de win rate. Jogue como Relentless com zero ego. Solo precisa de checagens de mapa perfeitas e salas de armário pré-conhecidas em cada ala. Grupos devem travar papéis antes da noite começar: um corredor principal de sinos, um vigia de gerador, um caller de mapa e um quarto flexível que cobre overflow de sinos. Não discuta no meio do corredor.

Espere lâmpadas empilhadas, esconderijos forçados e pelo menos uma crise de energia. Sobreviva abortando perseguições ruins, protegendo o orçamento dos três strikes e tratando cada lâmpada vermelha como um timer compartilhado. Quando She aparecer, vire e remapeie — não invente um caminho de herói pela linha de visão dela.

Template de recuperação no meio do run

Qualquer noite pode ser salva com o mesmo template: pare de correr, apague a lanterna se estiver exposto, entre na sala segura mais próxima, armário mais prender respiração se ela estiver perto, abra o mapa, escolha o sino restante de maior urgência que não exija cruzar a ala atual dela, limpe-o e depois reavalie. Este template importa mais do que memorizar uma única rota de speed, porque She e eventos de gerador invalidam caminhos estáticos.

Depois do clear

Quando Last Shift cair, revise quais noites ainda parecem instáveis e treine-as. Use Como atender sinos para rota e timing de gerador, Como se esconder para saídas de armário e Guia de co-op se a confusão de papéis do grupo causou o wipe. O vídeo incorporado no meio do artigo mostra uma perspectiva completa das Noites 1–6 que você pode pausar ao lado deste texto.

Suba uma noite nomeada por vez. Quiet constrói hábitos. Restless e Uneasy apertam a rota. Hunted e Relentless impõem stealth. Last Shift exige os dois sem strikes sobrando. Siga essa escada e o hospital fica legível.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para sobreviventes do turno noturno.

Quais são os seis nomes das noites de ROOM 13?

Quiet, Restless, Uneasy, Hunted, Relentless e Last Shift. Cada noite eleva a pressão com sinos mais densos e caçadas mais duras.

O que fazer quando She aparece no meio da rota?

Vire, remapeie e esconda-se num armário próximo se ela estiver perto. Prenda a respiração até ela passar e depois pegue um caminho mais seguro.

Qual noite é melhor para aprender rotas?

Night 1 Quiet. Use para aprender lâmpadas, loops de mapa e salas de armário antes de Restless aumentar a sobreposição.

Por que tão poucos jogadores terminam Last Shift?

Os dados de badge ficam perto de três por cento. Sinos empilhados, falhas de gerador e a pressão de She deixam quase nenhum espaço para erros barulhentos.

Times co-op devem mudar a estratégia por noite?

Mantenha os mesmos papéis, mas aperte as calls de Hunted até Last Shift. Atribua o vigia de gerador cedo e confie no caller de mapa.

Onde aprendo timing de armário e respiração?

Leia Como se esconder para detalhe de armário e prender respiração e volte aqui para quando cada noite força mais esconderijos.