Guides

ROOM 13 Night 1–6 Full Walkthrough

Strategien für Quiet, Restless, Uneasy, Hunted, Relentless und Last Shift.

Zuletzt aktualisiert:

ROOM 13 Night 1–6 Walkthrough

Alle sechs Nächte in ROOM 13 [HORROR] von CCU Zone zu clearen ist ein Routing-Problem, eingewickelt in ein Stealth-Problem. Du beantwortest Rufglocken, bevor sie auslaufen, stellst den Generator wieder her wenn Power ausfällt, und bleibst von dens Sinnen—Licht und Laufgeräusch. Verpasst du drei Glocken in einer Nacht, endet diese Schicht. Badge-Win-Rates zeigen den Climb: Night 1 Quiet nahe siebenundvierzig Prozent, Night 2 Restless nahe sechsundzwanzig, Night 3 Uneasy nahe fünfzehn, Night 4 Hunted nahe zehn, Night 5 Relentless nahe sieben und Last Shift nahe drei Prozent. Dieser Walkthrough gibt einen Nacht-für-Nacht-Plan, damit jeder Schritt den Druck absichtlich erhöht statt durch Überraschung.

Bevor du kletterst, skim Erste Schritte und Steuerung. Halte So beantwortest du Glocken und So versteckst du dich für Mechanik-Detail offen. Bringst du eine Gruppe? Weise Rollen mit dem Co-op-Guide zu.

Gemeinsame Regeln für jede Nacht

Achte auf die rote Lampe über einer Zimmertür, wenn eine Glocke klingelt. Öffne die Karte und nimm den kürzesten sicheren Pfad. Cleare geclusterte Glocken im selben Gang, bevor du den Flügel verlässt. Wenn She erscheint, dreh um, remap und versteck dich in einem nahen Zimmerschrank, wenn sie sich schließt—halte Atem an, bis sie vorbeigeht. Tunnel nicht auf einem gescheiterten Zimmer, während eine zweite Glocke quer durchs Hospital stirbt. Generator-Duty gehört zu dem, der am nächsten ist, oder im Co-op zur zugewiesenen Watch.

Diese Regeln ändern sich von Quiet bis Last Shift nicht. Was sich ändert, ist Dichte, wie oft She Remaps erzwingt und wie wenig Slack du nach einem Fehler hast.

Night 1 — Quiet

Quiet ist die Lehrnacht. Glocken-Volumen ist lernbar, wenn du Lampen und Karte respektierst. Nutze diese Nacht, um zwei oder drei Schrankräume auf deiner Lieblings-Loop zu memorieren und dunkles Gehen zwischen Interacts zu üben. Lass die Taschenlampe an offenen Junctions aus. Sprint nur für eine Glocke, die kurz vorm Auslaufen ist.

Erfolg auf Quiet heißt Finish mit Strikes übrig und einer mentalen Map, welche Gänge Zimmer teilen. Failure kommt meist vom Ignorieren der Karte oder Licht an lassen. Behandle einen Quiet-Clear als Beweis, dass deine Input-Habits funktionieren, dann zieh weiter.

Night 2 — Restless

Restless hebt das Tempo. Erwarte mehr überlappende Glocken und weniger Zeit, leere Flure zu bewundern. Deine Quiet-Routen funktionieren weiter, aber du musst Zögern schneiden: Lampe → Karte → Pfad → clear → nächste Lampe. Teilen sich zwei Glocken einen Gang, sweep sie als Paar. Fällt der Generator, restore schnell, damit du spätere Glocken nicht im Dunkeln mit panischem Strahl beantwortest.

She unterbricht öfter als auf Quiet. Übe den Abort: langen Sprint canceln, nächsten Schrank rein, Atem halten, dann remap. Spieler, die Abort verweigern, verbrennen Restless, indem sie Noise zu einer Chase ketten.

Night 3 — Uneasy

Uneasy bestraft gierige Loops. Lange Scenic-Routen, die funktionierten als Glocken rar waren, kosten jetzt Strikes. Verkürze jeden Pfad. Plane vorab, welchen Flügel du zuerst abdeckst, wenn zwei Lampen weit auseinander blinken—wähle den engeren Timer, wenn du Urgency lesen kannst, sonst den Cluster, der zwei Zimmer in einem Pass cleart.

Sound-Disziplin zählt mehr. Geh, wenn du unsicher bist. Halte Licht-Pulse kurz nur an Panels. Spielst du Co-op, ist Uneasy der Punkt, an dem ein dedizierter Map Caller Runs rettet, indem er dens Flügel und die nächste Priority-Tür ansagt.

Night 4 — Hunted

Hunted ist, wo Badge-Raten aus gutem Grund nahe zehn Prozent fallen. She drückt offenen Raum härter. Nimm an, dass ein beleuchteter Sprint über einen langen Gang ein Todeswunsch ist. Brich Line of Sight früh, nutze Schränke als geplante Tools statt Last Resorts und akzeptiere, dass manche Glocken einen Hide-First-Delay brauchen, bevor du die Route finishst.

Multi-Glocken-Gänge werden Fallen, wenn der ganze Squad auf einer Tür stapelt. Spread Coverage, dann collapse auf den kritischen Raum. Solo-Spieler müssen rücksichtslos sequenzieren: lass nie zwei kritische Lampen hinter dir, während du einen fernen Easy Clear jagst.

Night 5 — Relentless

Relentless entfernt Comfort-Fehler. Jede übrig gebliebene Quiet-Habit—mit Licht an wandern, sprinten um „Zeit zu sparen“, Generator ignorieren bis der Flügel schwarz wird—wird bestraft. Halte die gemeinsamen Regeln streng. Remap im Moment, in dem ein Pfad kompromittiert ist. Halte Atem in Schränken ohne früh zu peeken. Cleare Generator-Hits als Priority-Interrupts, damit Glockenrouting sichtbar bleibt.

Wipe du hier, review ob die Ursache Glocken, Power oder She war. Öffne die passende Mechanik-Seite, dann retry. Relentless-Clears sind meist saubere Fundamentals unter schnelleren Timern, keine Secret Skips.

Night 6 — Last Shift

Last Shift ist die Endgame-Badge-Nacht nahe drei Prozent Win-Rate. Spiel sie wie Relentless ohne Ego. Solo-Runner brauchen perfekte Karten-Checks und vorbekannte Schrankräume in jedem Flügel. Gruppen sollten Rollen locken, bevor die Nacht startet: ein Primary Bell Runner, eine Generator-Watch, ein Map Caller und ein flexibler Vierter für Overflow-Glocken. Streite nicht mitten im Gang.

Erwarte gestapelte Lampen, erzwungene Hides und mindestens eine Power-Krise. Überlebe, indem du schlechte Chases abortest, das Drei-Strike-Budget schützt und jede rote Lampe als geteilten Timer behandelst. Wenn She erscheint, dreh um und remap—erfinde keinen Heldenpfad durch ihre Sichtlinie.

Mid-Run-Recovery-Template

Jede Nacht kann mit demselben Template gerettet werden: Sprint stoppen, Taschenlampe aus wenn du exposed bist, in den nächsten sicheren Raum brechen, Schrank plus Atem halten wenn sie nah ist, Karte öffnen, die höchste-Urgency-Restglocke wählen die nicht ihren aktuellen Flügel kreuzt, clearen, dann reassessen. Dieses Template zählt mehr als eine einzelne Speed-Route zu memorieren, weil She und Generator-Events statische Pfade invalidieren.

Nach dem Clear

Sobald Last Shift fällt, review welche Nächte noch instabil wirken und drill sie. Nutze So beantwortest du Glocken für Routing und Generator-Timing, So versteckst du dich für Schrank-Exits und den Co-op-Guide, wenn Rollen-Verwirrung deiner Gruppe den Wipe verursacht hat. Das Video mitten im Artikel zeigt eine volle Night-1–6-Perspektive, die du neben diesem Text pausieren kannst.

Klettere eine benannte Nacht nach der anderen. Quiet baut Habits. Restless und Uneasy straffen Routing. Hunted und Relentless erzwingen Stealth. Last Shift verlangt beides ohne Spare-Strikes. Folge dieser Leiter und das Hospital wird lesbar.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten für Nachtschicht-Überlebende.

Was sind die sechs ROOM 13 Nachtnamen?

Quiet, Restless, Uneasy, Hunted, Relentless und Last Shift. Jede Nacht erhöht den Druck durch dichtere Glocken und härtere Hunts.

Was soll ich tun, wenn She mitten auf der Route erscheint?

Dreh um, remap und versteck dich in einem nahen Schrank, wenn sie nah ist. Halte Atem an, bis sie vorbeigeht, dann nimm einen sichereren Pfad.

Welche Nacht eignet sich am besten zum Routen lernen?

Night 1 Quiet. Nutze sie, um Lampen, Karten-Loops und Schrankräume zu lernen, bevor Restless die Überlappung erhöht.

Warum schaffen so wenige Spieler Last Shift?

Badge-Daten liegen nahe drei Prozent. Gestapelte Glocken, Generator-Fails und She-Druck lassen fast keinen Raum für laute Fehler.

Sollten Co-op-Teams die Strategie nach Nacht ändern?

Behalte dieselben Rollen, aber straffe Calls auf Hunted bis Last Shift. Weise Generator-Watch früh zu und vertraue dem Map Caller.

Wo lerne ich Schrank- und Atem-Timing?

Lies So versteckst du dich für Schrank- und Atem-Detail, dann kehre hierher zurück für wann jede Nacht mehr Hides erzwingt.